応募作品-2024年-
チームの特徴
ICTを活用し言葉の壁をのりこえ、韓国の高校生と日本の高校生が課題に取り組みました。
チームメンバー
10名
作品の中で最も注目してみてほしいところはどこですか?
苦労した点や、工夫したところなども教えてください。
韓国のムンサンスオク高校の高校生と一緒にMinecraftを通してWELL BEINGについて検討することにしました。①国境を越えて:海を越えて共同制作を提案。「私たちは⽇本の学⽣の皆さんと国際交流に興味を持っている生徒たちです。皆さんと交流したいです。こんなこと初めてですが、ぜひ一緒にしたいです。」と返信がありました。(ムンサンスオク高校)②2054年の地球の予想と理想:マインドマッピングで未来予想と理想予想。平均気温の上昇や農業の危機や人口減少などの意見が出ました。理想の地球のキーワードとして残った言葉は2つ。「生涯教育」と「農業」。(加美農)でした。③言葉の壁:メンバー全員が感じた言葉の壁。私たちはこの壁をどのように乗り越えるか検討しました。④ニックネーム:ビデオ通話もお互いぎこちない。ニックネームで呼び提案で親近感が倍増。IOTを活用して取り組むことにしました。
どのようなことを調べましたか?本やネット等、何を使って調べたか。
場所や物、事柄を具体的にお書きください。
①韓国文化と自然景観と日常にある大切さ:マインクラフトで具現化できる韓国の文化遺産や自然景観、ホドリなど、韓国独自の代表的なキャラクターを調査しました。また、私たちの日常で見られる自然景観、湖水公園、dmz、都羅山展望台などがあります。この部分をマップで調査し実装するように努めたいと思います。②③30ページの読み込みと2つの新たな発見:色麻町長期総合計画推進会議資料を読み込み、私たちが考えたマインドマッピングの結論と差異が生じていないか検証。「豊かな自然」に魅力を感じていることが分かりました。また、町役場の方、2名に来校いただき、素朴な疑問をぶつけてみました。「水資源が豊富」「過去に2世帯以上住宅の割合が全国1位」になったことが分かりました。
◎住んでいる場所が違う。育った場所が違う。自分と違うことを違和感として捉えず、違和感のルーツを調査してみると、自分の成長につながったと思えます。
プログラミングやレッドストーンなどに対して、
どのように挑戦しましたか?
高度なコマンドは出来ませんでしたが、基本的なコマンドを活用し、コツコツと製作しました。
どのような計画を立てて
制作をすすめていきましたか?
①半年間で12,000キロ分の交流:ビデオ通話と翻訳アプリを活用して全6回交流を実施しました。・自己紹介やWELL BEINGを中心に話し合いました。②③折り紙が指示通りに折れない:自由な発想や発言ができるように、年度当初にグループワークを実施しました。「目をつむって指示通りに紙を折る」。グループワークを行いました。参加者は目をつむった状態で指示役の言葉の指示に従い5回程度、紙を折ったり。結果は全員バラバラでした。指示役は伝達の難しさ、聞き役も質問をして解決した上で次へ展開していく大切さを実感しました。
共同制作では、個人の技術だけでなく、みんなで協力する・指示を請け負うなど、話をしっかりと理解する大切さを学びました。
◎理解しようとすること。当然理解していると思っていたこと。相手に寄り添う気持ちこそがWELL BEINGの大切な一歩だと気が付きました。
「作品テーマ」をワールド上でどのように表現していますか?
SDGsの目標も取り入れて制作した場合は、それも含めてお答えください。
学校が大切:私たちが設計したのは、私たちが通っている学校と同じです。教育が大切だと思います。リサイクル農園:プランテーションとして果樹や家畜も育てます。交通エリアにあります。洞窟の再利用:生活施設として使用するように設計しました。元々実際の地図にあった洞窟を借りました。二世帯で交流:町は二世帯以上の割合が全国トップになったことも。祖父母から孫に教えることも立派な教育活動と考えました。農業が大切:農業高校生として、担い手不足は深刻な問題です。「食」を失うことで、より良く生きることが出来なくなります。サウナで交流:色麻町はサウナの聖地。水風呂に使われている水は雪解け水。そんな冷たい水に入りながら熱い情報交換が出来ます
◎「教育」「農業」「平和」「自然」「コンパクトシティ」がサブテーマとして挙げらました。なかでも「対話や交流」を重視した未来がWELL BEINGの主要テーマです。